手机浏览器扫描二维码访问
第三关:无聊关
banner"
>
两周以后,我观察过,在游戏里面,玩家在走之前,说得最多的一句话就是无聊,没事做。
所以一款游戏玩家一旦感觉到没事干,下线不想上线,那玩家基本上就是准备走了。
第一关第二关还是工作量的问题,第三关就是策划水平的问题了。
这一关一旦过了,那这个游戏就是成功的游戏了。
很多的游戏都是大作,知名度都很高,但最后都失败了。
究其原因,大部分都失败在这一关。
前两关靠努力是可以实现的,这些失败的游戏统一的特点就是玩家在中后期感觉到无聊,没事情做。
因此游戏要成功,就是要闯过无聊关,让玩家充实,有事情做。
你去调查梦幻、天龙,玩家喊无聊的比重就很小,后期人数能够上多高,就看玩家喊无聊的比重能降到多低。
为什么玩家会感觉到无聊?
主要有两个方面:第一是玩法。
玩家喜欢的是千差万别的,你要满足玩家的需要,首先就要求你玩法的种类比较多。
《征途》当时的指导思想就是大百科全书,就是功能多。
《巨人》的功能就不到《征途》的13,它的玩法就相对很少。
因此《征途》当年的成功与它大百科全书的玩法是有很大关系的。
因此供选择的玩法一定要多。
第二是玩法不少,好玩的不多。
也有很多玩法很多的游戏最后却失败了。
是因为它设计的玩法不好玩,只有策划自己认为好玩。
这种也会导致失败的结果。
玩家不觉得好玩,他还是会觉得没事干。
其实想让玩家感觉到不无聊,有两个方面是很有帮助的:一个是随机性,一个是互动性。
这两个方面如果做得好,在减少玩家感觉无聊方面还是非常有帮助的。
在线人数多少取决于游戏性,把这三关闯过去,我们的游戏就不会差。
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则将出现无法翻页或章节内容丢失等现象。
...
千禧年,领导们正喊着GDP的口号,老板们还以带着秘书为荣,草莽们则猫在时代的浪潮里刀光剑影。方卓重回2000年。十年后,一群风投私募联合起来气势汹汹的闯入集团总部,对惊愕的方卓恳...
...
...
...
...